Información general de la asignatura
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
- 702117
- ÁREA ACADÉMICA INDUSTRIAS Y TECNOLOGÍAS DIGITALES
PRESENTACION
El propósito global de la materia es introducir los conceptos y crear las habilidades en cada uno de los 7 ejes, explicados en el siguiente punto de este documento Básicamente, se pretende lograr que el estudiante entienda que la programación es una actividad en la cual es indispensable mantener un equilibrio entre los 7 ejes, si se quiere obtener un producto de buena calidad. Es importante que el estudiante entienda que las relaciones entre los ejes son profundas, y que las decisiones (o errores) de un eje tienen repercusiones en todos los demás. También es importante que el estudiante entienda que muchas de las técnicas y elementos que se ven en el curso no son escalables, y que los cursos en el área de construcción de software van introduciendo nuevos elementos en cada uno de los ejes, en respuesta a las dificultades que aparecen en el momento de crecer el problema.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Desarrollar la capacidad para abstraer la información relevante para un problema, expresar dicha información en términos de algún lenguaje de programación y proponer una solución que pueda expresarse mediante un conjunto de instrucciones denominada algoritmo el cual es el soporte para el proceso de programación, como habilidad para utilizar la computación en la resolución de problemas.
CONTENIDOS TEMATICOS
Tema 1. Problemas, soluciones y programas
Tema 2. Definición de situaciones y manejo de casos
Tema 3. Manejo de grupos de atributos
Tema 4. Definición y cumplimiento de responsabilidades
Tema 5. Construcción de la interfaz gráfica
Tema 6. Manejo de estructuras de dos dimensiones y persistencia
BIBLIOGRAFIA BASICA OBLIGATORIA
Jorge Villalobos, Rubby Casallas, Fundamentos de Programación- Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice-Hall.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
E2 - Diseñar y desarrollar sistemas de información robustos y escalables
utilizando técnicas avanzadas de programación y metodologías de ingeniería de
software y arquitectura de software.
E3: Categorizar, desde un enfoque interdisciplinar, las lógicas de
producción de los diferentes medios para seleccionar las más adecuadas en el
desarrollo de soluciones en el Medio Digital.
MEDIOS EDUCATIVOS
Evaluación continua y personalizada de los logros alcanzados por cada uno de
los estudiantes, efectuar pruebas y evaluaciones que permitan identificar
áreas o temas de mayor dificultad para orientar la acción pedagógica, hacer
retroalimentación, y resolver problemas de apropiación y comprensión de
conceptos. Ver la evaluación formativa como un proceso para realizar
reflexiones pedagógicas
Plataforma en línea AVATA.
Biblioteca digital para acceder a material de referencia.