Información general de la asignatura
ILUSTRACIÓN DE MODA
- 107203
- ÁREA ACADÉMICA DISEÑO VISUAL E INTERACTIVO
PRESENTACION
La ilustración digital es una competencia importante para el diseñador y
gestor de moda, inicia con la imaginación y se materializa a partir de la
pericia del ilustrador, en este sentido la figura humana, la proporción del
vestuario y los textiles son vitales en la ejecución técnica de la misma.
Al igual que otras disciplinas requiere indagación, dedicación y disciplina.
Al igual que otras disciplinas requiere indagación, dedicación y disciplina.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Diseñar ilustraciones de moda con rasgos estilísticos propios, a partir de
procesos integrales de análisis de técnicas de dibujo con herramientas
digitales. Experimentar en la ilustración de moda como parte integral y
fundamental en el proceso de diseño descubriendo el estilo personal del alumno.
CONTENIDOS TEMATICOS
PRIMER NÚCLEO: Introducción a herramientas propias para la ilustración.
Se entienden y aplican herramientas de Adobe Photoshop y Adobe Illustrator enfocadas a la ilustración de moda.
1. Vectores.
2. Pinceles y motivos
3. Gestión y aplicación de color.
4. Retoques digitales.
5. Manipulación de luz y contraste.
6. Máscaras.
7. Corte y resolución de imágenes.
8. Gestión y creación de archivos de imagen.
8.1 PDF (Diversos tamaños).
8.2 PNG, variaciones y usos.
8.3 JPG, variaciones y usos.
8.4 TIFF, variaciones y usos.
SEGUNDO NÚCLEO: Anatomía digital.
Se centra en la representación del cuerpo humano de forma detallada y su aplicación digital.
1. El cuerpo en movimiento
1.1 Ley de la frontalidad
1.2 Ilustración contrapposto.
1.3 Poses dinámicas masculinas y femeninas.
2 Extremidades en movimiento
2.1 Movimiento de manos y pies
2.2 Piernas y brazos
2.3 Articulaciones
3 Cabeza
3.1 Rostro
3.1.1 Facciones y rasgos
3.2 Pelo
4 Perfeccionamiento y rasgo estilístico
4.1 Análisis y manipulación de luz
4.2 Perfeccionamiento de musculatura
5 Ilustrar otras corporalidades en la moda.
5.1 Tallas plus y cuerpos edomorfos
5.2 Personas desmembradas
5.3 Representación de rasgos étnicos.
TERCER NÚCLEO: Representación digital de textiles y vestuario.
Se entiende la manera de representar de forma adecuada diversas prendas de vestir y textiles, en ambos casos de acuerdo al diseño, la construcción técnica y la pose del cuerpo.
1. Representación de tejidos planos, divididos por subsectores más relevantes
1.1 Jeanswear y casualwear
1.1.1 Representación de denim y preteñidos
1.1.2 Representación de lavados y desgastes.
1.2 Formalwear
1.2.1 Sastrería
1.2.2 Representación de detalles en telas oscuras y sin brillo
1.3 Eveningwear
1.3.1 Representación de telas con brillo
1.3.2 Representación de volúmenes que requieren manejo riguroso de luz
1.3.2.1 Representación de faldas tipo globo
1.3.2.2 Representación de prenses
1.3.2.3 Representación sedas y satines
1.3.2.4 Representación de terciopelo
2. Representación de tejidos de punto, divididos por subsectores más relevantes
2.1 Swimwear
2.1.1 Representación de prendas ceñidas al cuerpo
2.1.2 Representación de encajes
2.2 Activewear
2.2.1 Representación de prendas sublimadas o estampadas de forma continua o en gran escala.
CUARTO NÚCLEO: Line up de ilustraciones de moda.
Se entienden y aplican formas de presentar las ilustraciones de moda de forma coherente para diferentes formatos dentro de la industria de la moda.
1. Line up de ilustraciones de moda
1.1 Simetría
1.2 Vistas necesarias para el tipo de diseño
1.3 Inclusión y diversidad en el format0
2. Diagramación y distribución
2.1 Uso de retícula en la presentación de line ups
2.2 Distribución de imágenes.
2.3 Distribución de texto.
2.4 Ley de tercios.
2.5 Tomar decisiones de composición entendiendo la jerarquía visual.
Se entienden y aplican herramientas de Adobe Photoshop y Adobe Illustrator enfocadas a la ilustración de moda.
1. Vectores.
2. Pinceles y motivos
3. Gestión y aplicación de color.
4. Retoques digitales.
5. Manipulación de luz y contraste.
6. Máscaras.
7. Corte y resolución de imágenes.
8. Gestión y creación de archivos de imagen.
8.1 PDF (Diversos tamaños).
8.2 PNG, variaciones y usos.
8.3 JPG, variaciones y usos.
8.4 TIFF, variaciones y usos.
SEGUNDO NÚCLEO: Anatomía digital.
Se centra en la representación del cuerpo humano de forma detallada y su aplicación digital.
1. El cuerpo en movimiento
1.1 Ley de la frontalidad
1.2 Ilustración contrapposto.
1.3 Poses dinámicas masculinas y femeninas.
2 Extremidades en movimiento
2.1 Movimiento de manos y pies
2.2 Piernas y brazos
2.3 Articulaciones
3 Cabeza
3.1 Rostro
3.1.1 Facciones y rasgos
3.2 Pelo
4 Perfeccionamiento y rasgo estilístico
4.1 Análisis y manipulación de luz
4.2 Perfeccionamiento de musculatura
5 Ilustrar otras corporalidades en la moda.
5.1 Tallas plus y cuerpos edomorfos
5.2 Personas desmembradas
5.3 Representación de rasgos étnicos.
TERCER NÚCLEO: Representación digital de textiles y vestuario.
Se entiende la manera de representar de forma adecuada diversas prendas de vestir y textiles, en ambos casos de acuerdo al diseño, la construcción técnica y la pose del cuerpo.
1. Representación de tejidos planos, divididos por subsectores más relevantes
1.1 Jeanswear y casualwear
1.1.1 Representación de denim y preteñidos
1.1.2 Representación de lavados y desgastes.
1.2 Formalwear
1.2.1 Sastrería
1.2.2 Representación de detalles en telas oscuras y sin brillo
1.3 Eveningwear
1.3.1 Representación de telas con brillo
1.3.2 Representación de volúmenes que requieren manejo riguroso de luz
1.3.2.1 Representación de faldas tipo globo
1.3.2.2 Representación de prenses
1.3.2.3 Representación sedas y satines
1.3.2.4 Representación de terciopelo
2. Representación de tejidos de punto, divididos por subsectores más relevantes
2.1 Swimwear
2.1.1 Representación de prendas ceñidas al cuerpo
2.1.2 Representación de encajes
2.2 Activewear
2.2.1 Representación de prendas sublimadas o estampadas de forma continua o en gran escala.
CUARTO NÚCLEO: Line up de ilustraciones de moda.
Se entienden y aplican formas de presentar las ilustraciones de moda de forma coherente para diferentes formatos dentro de la industria de la moda.
1. Line up de ilustraciones de moda
1.1 Simetría
1.2 Vistas necesarias para el tipo de diseño
1.3 Inclusión y diversidad en el format0
2. Diagramación y distribución
2.1 Uso de retícula en la presentación de line ups
2.2 Distribución de imágenes.
2.3 Distribución de texto.
2.4 Ley de tercios.
2.5 Tomar decisiones de composición entendiendo la jerarquía visual.
BIBLIOGRAFIA BASICA OBLIGATORIA
Bryant, M. W. (2012). Dibujo de moda: técnicas de ilustración para diseñadores
de moda. Barcelona: Blume. Parte I: pág. 33-66, pág. 75-94, pág. 135-173,
Parte II: pág. 184-208, pág. 209 en adelante.
Davies, H. (2010). Cuadernos de bocetos de diseñadores de moda. Barcelona: Blume.
Tallon, K. (2013). Ilustración digital de moda con Illustrator y Photoshop. Barcelona: Parramón.
Hopkins, J. (2010). El Dibujo en la moda. Barcelona: Gustavo Gili. Pág. 1-41, pág. 56-76, pág. 98- 135.
Watanabe, N. (2009). Ilustración de moda contemporánea: Iniciación a las técnicas de dibujo.
Barcelona: Promopress. Pág. 16-29, pág. 34-69, pág. 74-89.
Fernández, A., Roig, G. M. (2009). Dibujo para diseñadores de moda. Barcelona: Parramón ediciones. Pág. 34-75, pág. 94-101, pág. 124-133.
Davies, H. (2010). Cuadernos de bocetos de diseñadores de moda. Barcelona: Blume.
Tallon, K. (2013). Ilustración digital de moda con Illustrator y Photoshop. Barcelona: Parramón.
Hopkins, J. (2010). El Dibujo en la moda. Barcelona: Gustavo Gili. Pág. 1-41, pág. 56-76, pág. 98- 135.
Watanabe, N. (2009). Ilustración de moda contemporánea: Iniciación a las técnicas de dibujo.
Barcelona: Promopress. Pág. 16-29, pág. 34-69, pág. 74-89.
Fernández, A., Roig, G. M. (2009). Dibujo para diseñadores de moda. Barcelona: Parramón ediciones. Pág. 34-75, pág. 94-101, pág. 124-133.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Desarrolla figurines de moda con rasgos propios, a partir del análisis de
técnicas de ilustración digital.
Desarrolla ilustraciones que proponen estilos y estéticas propias de la/el estudiante.
Crea y diseña superficies o bases textiles y las aplica a la indumentaria.
Propone e innova la representación de las figuras humanas relacionadas a temáticas y con estilo propio utilizando las herramientas digitales.
Desarrolla ilustraciones que proponen estilos y estéticas propias de la/el estudiante.
Crea y diseña superficies o bases textiles y las aplica a la indumentaria.
Propone e innova la representación de las figuras humanas relacionadas a temáticas y con estilo propio utilizando las herramientas digitales.
MEDIOS EDUCATIVOS
Guías y presentaciones desarroladas por el docente. Talleres teórico-práctico
y guías de trabajo.