Información general de la asignatura

INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO

  • 009021
  • ÁREA ACADÉMICA DISEÑO DE PRODUCTO

PRESENTACION

"Bienvenida a la asignatura sobre Emprendimiento en industrias culturales y creativas; en esta asignatura usted aprender sobre las nociones básicas de las industrias culturales y creativas, y sobre la manera de gestionar proyectos de esta índole. Teniendo en cuenta que usted ya está inmersa en las disciplinas creativas se hace latente la posibilidad de crear proyectos de esta área y así abrir un mundo de oportunidades de emprendimiento y desarrollo de proyectos en estas industrias.
Esta asignatura está orientada a la formación de tipo disciplinar en la cual se hace relevante un hábito de interacción e intercomunicación con las otras disciplinas participantes en estas industrias, tales como el diseño, las artes, la arquitectura, la publicidad, la comunicación social, la economía, y la administración, entre otras, en donde se vincula al sector cultural y se propicia la adquisición de herramientas para que usted comprenda su rol en procesos de creación, producción y comercialización de servicios y productos creativos, asociados a organizaciones públicas, privadas, comunitarias o mixtas de origen local y/o regional.

Las oportunidades de innovar se presentan tanto en las empresas tradicionales como en los sectores de mayor dinamismo de la economía como biotecnología, Tics, electromedicina, nanotecnología, Agroindustria entre otros; sin embargo la materia prima de estos avances e innovaciones requiere de profesionales capaces, disruptivos, con una alta orientación al logro, visión de mercado, capaces de trabajar interdisciplinariamente e identificar las propuestas de valor de valor que necesitan los diferentes sectores de la economía."


Es por ello que en la política pública de los países el fomento de la innovación y el emprendimiento desde todos los niveles educativos, se convierte en una fortaleza y el insumo de las empresas del futuro.
La innovación se convierte así en factor clave del desarrollo y en el soporte de la actividad de una empresa generadora de riqueza y sustentable en el tiempo. Una empresa Innovadora es aquella que se basa en el dominio intensivo del conocimiento, que tiene por objeto la explotación de resultados de investigación, que suponen un avance tecnológico en la obtención de nuevos productos, procesos o servicios, o la mejora sustancial de los ya existentes.


Las oportunidades de innovar se presentan tanto en las empresas tradicionales como en los sectores de mayor dinamismo de la economía como biotecnología, Tics, electromedicina, nanotecnología, Agroindustria entre otros; sin embargo la materia prima de estos avances e innovaciones requiere de profesionales capaces, disruptivos, con una alta orientación al logro, visión de mercado, capaces de trabajar interdisciplinariamente e identificar las propuestas de valor de valor que necesitan los diferentes sectores de la economía.
Por esa razón la educación desde los primeros niveles debe romper los paradigmas de la educación tradicional, orientándose a generar individuos altamente críticos con lo existente, a desarrollar más y mejores tecnologías, en resumen a coadyuvar en alcanzar mejores estándares de vida del hombre en la sociedad.


La Universidad Jorge Tadeo Lozano comprometida con el país y acorde con su misión se encuentra exigida en formar esos profesionales que necesita el país, generadores de riqueza, de empleo, disruptivos y capaces de llevar a buen término la proyección social que les ha encomendado la sociedad.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE

Presentar estrategias y herramientas contemporáneas del mercadeo y la gestión que contribuyan al emprendimiento en diseño, creación y/o producción audiovisual y en proyectos que se integren en el marco de las industrias creativas y culturales en contextos interdisciplinares.

CONTENIDOS TEMATICOS

"FUNDAMENTOS DE INNOVACIÓN
1. Fundamentos de Innovación
1.1 Que es Innovación.
1.2 Que no es Innovación.
1.3 Tipos de Innovación.
1.4 Estructura de una Organización orientada a la Innovación.
2. Pensamiento en Diseño
2.1 Estructura del Design Thinking.
2.2 Fase Empática
2.3 Fase Analítica.
2.4 Mesas redondas de análisis.
3. Comprensión de Variables
3.1 Desarrollo de la fase de comprensión.
4. Observación
4.1 Desarrollo de la fase de observación
4.2 Indagar, estado de alerta y exceso de confianza
5. Habilidades de Innovación
5.1 Observar y escuchar
6. Ideación.
6.1 Generación de ideas.
7. Validación Técnica de la Idea.
7.1 Elaboración de bocetos y prototipos
8. Mapa Empático
8.1 Generando empatías.
9. Validación.
9.1 Puesta en marcha10. Herramientas.
10.1 Herramientas de Innovación
11. Formalización de la Innovación
11.1 Estructura de Innovación
12. Modelos de Negocios.
13. Modelo Canvas"



BIBLIOGRAFIA BASICA OBLIGATORIA

"Liedtka, J. & Ogilvie, T. (2011). Designing for Growth: A Design Thinking Tool Kit for Managers. New York, NY: Columbia Business School Publishing.
Liedtka, J., King, A., & Bennett, K. (2013). Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories of What Works. New York, NY: Columbia Business School Publishing.
Osterwalder and Pigneur. Wiley, (2015). Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want
Backman and Berry (2007). Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.. California Management Review, volume 50, fall 2007.
María Konnikova (2013). Cómo pensar como sherlock Holmes. Paidós
Conan Doyle, Barnes and Noble (2009). The complete Sherlock Holmes.
Daniel Khneman (2015). Pensar rápido, pensar despacio. Penguin Random House, 5ta reimpresión.
Antony, Johnson Sinfield, Altman (2008) The innovator´s guide to growth. Harvard Business Press,
Harvard Business Press, 2010Seizing the white space. johnson.
Burgelman, Christensen, Wheelwright, McGraw Hill, Urwin, 2009. Strategic Management of Technology and Innovation.
Blank and Dorf (2012).The Startup Owner´s Manual. K&S Ranch. Inc
Nueno, Pallás (1998) Compitiendo en el siglo XXI. Gestión 2000,
Osterwalder and Pigneur. Wiley, (2010). Business Model Generation.
Diego Jaramillo Restrepo (2012). Gerencia de la Innovación. Bogotá. Ediciones de la U
Adíos a Los Mitos de La Innovación. Mario Morales, Angélica León. 2013
Código de Innovación. Ricardo Perret. 2013
Los Siete Movimientos de La Innovación. Franc Pont. 2010Innovación y Creativida en la Empresa. Ivan L. Sempere Massa, Eva Toledo Alarcon. 2008
Generación de Modelos de Negocio. Alexander Osterwalder. 2011
Innovación Empresarial. Rodrigo Varela. Edit. Prentice Hall. 2008
La Estrategia del Oceano Azul. Renee Mauborgne, W. Chan Kim.2013
Arando El Mar. Michael Fairbanks, Stece L. Capítulos 1 al 7. McGraw Hill. Bogotá, 1999.
Alejandro Schnarch. Desarrollo de Nuevos Productos”. Ed. Mac Graw Hill .2005
Alejandro Schnarch Creatividad Aplicada. Ed. Main Intelligence Institute. 2006"


RESULTADO DE APRENDIZAJE

Fomentar la innovación desde procesos creativos propios del diseño, a fin de estructurar propuestas que aporten al bien común y propendan por el surgimiento del emprendimiento en sus diferentes manifestaciones.

MEDIOS EDUCATIVOS

"Se requieren salones con mesa , televisor, computador con salida de audio y video.
AUDITORIO para clases magistrales"

Reconocimiento personería jurídica: Resolución 2613 del 14 de agosto de 1959 Minjusticia.

Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional.