Información general de la asignatura
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
- VT0047
- ÁREA ACADÉMICA INDUSTRIAS Y TECNOLOGÍAS DIGITALES
PRESENTACION
Validar el contexto del diseño de la base de datos. Para lo anterior se
buscará que el estudiante adquiera las habilidades de: verificar los
componentes de la base de datos; corroborar los perfiles de usuarios de la
base de datos organizacional; y ratificar el modelo de la base de datos
organizacional. Todo lo anterior de acuerdo con los requerimientos de
información de la empresa, los estándares, metodologías, modelos y normas de
la industria.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Validar el contexto del diseño de la base de datos. Para lo anterior se
buscará que el estudiante adquiera las habilidades de: verificar los
componentes de la base de datos; corroborar los perfiles de usuarios de la
base de datos organizacional; y ratificar el modelo de la base de datos
organizacional. Todo lo anterior de acuerdo con los requerimientos de
información de la empresa, los estándares, metodologías, modelos y normas de
la industria.
Objetivos Específicos
• Entender y aplicar los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos y Modelado de Software orientado a Objetos en la solución de Problemas.
• Aplicar y profundizar los conocimientos adquiridos en Fundamentos de Lenguajes de Programación dentro del marco de la Orientación a Objetos.
• Aprender a utilizar un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos (JAVA) para el desarrollo de software.
• Caracterizar el modelo funcional acorde con criterios técnicos y marcos de referencia.
• Establecer del modelo de datos responde a criterios técnicos y metodologías de diseño
• La verificación de la especificación de componentes de la base de datos organizacional cumple con criterios técnicos y metodologías de diseño.
• Diseñar la arquitectura tecnológica alineada con los procesos de investigación de técnicas y tecnologías emergentes.
• Determinar las restricciones acorde con requisitos y criterio técnico .
• Integrar componentes externos con base en el criterio técnico.
• Seleccionar la infraestructura tecnológica que responda a los requisitos y criterios técnicos.
• Establecer los parámetros de seguridad de la base de datos organizacional para que cumpla con normativa y marcos de referencia.
• Validar los componentes arquitectónicos de la base de datos organizacional acorde con marcos de referencia y criterios técnicos.
Objetivos Específicos
• Entender y aplicar los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos y Modelado de Software orientado a Objetos en la solución de Problemas.
• Aplicar y profundizar los conocimientos adquiridos en Fundamentos de Lenguajes de Programación dentro del marco de la Orientación a Objetos.
• Aprender a utilizar un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos (JAVA) para el desarrollo de software.
• Caracterizar el modelo funcional acorde con criterios técnicos y marcos de referencia.
• Establecer del modelo de datos responde a criterios técnicos y metodologías de diseño
• La verificación de la especificación de componentes de la base de datos organizacional cumple con criterios técnicos y metodologías de diseño.
• Diseñar la arquitectura tecnológica alineada con los procesos de investigación de técnicas y tecnologías emergentes.
• Determinar las restricciones acorde con requisitos y criterio técnico .
• Integrar componentes externos con base en el criterio técnico.
• Seleccionar la infraestructura tecnológica que responda a los requisitos y criterios técnicos.
• Establecer los parámetros de seguridad de la base de datos organizacional para que cumpla con normativa y marcos de referencia.
• Validar los componentes arquitectónicos de la base de datos organizacional acorde con marcos de referencia y criterios técnicos.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
E3- Programar los comandos de creación, cargue y manipulación de la base de
datos, y evaluará su funcionamiento acorde con las especificaciones del diseño
y los requerimientos de información.
CONTENIDOS TEMATICOS
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Conceptos Básicos de la POO. Abstracción, Modularidad, Encapsulamiento, Jerarquía.
1.2. Lenguajes OO
1.3. Lectura del Artículo Programación Orientada a Objetos. Publicado por Miguel Ángel Abián en Javahispano. Parte 1
1.4. Tipos de Datos Abstractos, Clases, Encapsulamiento, Ocultamiento de Información, Paso de Mensajes, Polimorfismo
1.5. Conceptos Básicos de la POO.
1.6. Lectura del Artículo Programación Orientada a Objetos. Publicado por Miguel Ángel Abián en Javahispano. Parte 2
2. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
2.1. El JDK (Java Development Kit)
2.2. Tipos de Datos, Operadores, Palabras Reservadas y
2.3. Estructuras de Control
2.4. Conceptos Básicos de la POO y Programación Estructurada (PE).
2.5. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3. CREACIÓN DE CLASES
3.1. Alcance y Acceso de Clases, Alcance y Acceso a Miembros de Clase (Campos), Métodos (Funciones Miembro), Constructores de Clase
3.2. Fundamentos de POO y PE.
3.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3.4. Creación de Objetos, Paso de Mensajes, Sobrecarga de Métodos
3.5. Fundamentos de PE y POO
3.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3.7. Ejercicios de Aplicación
3.8. Fundamentos de PE y POO.
3.9. Taller de acuerdo a Programación.
3.10. Clases Extendidas. Herencia Simple
3.11. Fundamentos de POO.
3.12. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
3.13. Ejercicios de Aplicación
3.14. Fundamentos de POO.
3.15. Taller de acuerdo con Programación.
3.16. Evaluación
4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
4.1. Creación de Aplicaciones Interactivas. Uso de la Clase BufferedReader
4.2. Fundamentos de POO.
4.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
14.4. Conversión de Tipos y Excepciones
4.5. Fundamentos de POO.
4.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
4.7. Ejercicios de Aplicación
4.8. Fundamentos de POO.
4.9. Taller de acuerdo a Programación
4.10. Excepciones. Bloques try-catch-finally
4.11. Fundamentos de POO.
4.12. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
4.13. Extensión y Clases Abstract
4.14. Fundamentos de POO.
4.15. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.16. Ejercicios de Aplicación
4.17. Fundamentos de POO.
4.18. Taller de acuerdo con Programación.
4.19. Creación de Clases y Documentación
4.20. Fundamentos de POO.
4.21. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.22. Manejo de Arreglos
4.23. Fundamentos de POO.
4.24. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.25. Ejercicios de Aplicación
4.26. Fundamentos de POO.
4.27. Taller de acuerdo a Programación.
4.28. Introducción a AWT - Abstract Windows Toolkit
4.29. Fundamentos de POO.
4.30. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
5.1. Componentes AWT y Eventos soportados
5.2. Fundamentos de POO.
5.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.4. Manejo de Eventos y Excepciones. Interfaces Listener y Clases Adapter
5.5. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE).
5.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.7. Creación de Interfases Gráficas de Usuario (GUI)
5.8. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.9. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.10. Ejercicios de Aplicación
5.11. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.12. Taller de acuerdo a Programación.
5.13. Creación de Applets - Breve introducción a HTML
5.14. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.15. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.16. Ejercicios de Aplicación
5.17. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE).
5.18. Taller de acuerdo a Programación.
6. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
6.1. Fundamentos del Modelado de Software Orientado a Objetos
6.2. Fundamentos de POO.
6.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.4. UML - Unified Modeling Language, Orientación a Objetos con UML
6.5. Fundamentos de POO.
6.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.7. Caso de Estudio
6.8. Fundamentos de POO y Diseño OO.
6.9. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.10. EVALUACIÓN 3
6.10.1. Entrega de Notas y consideraciones finales.
1.1. Conceptos Básicos de la POO. Abstracción, Modularidad, Encapsulamiento, Jerarquía.
1.2. Lenguajes OO
1.3. Lectura del Artículo Programación Orientada a Objetos. Publicado por Miguel Ángel Abián en Javahispano. Parte 1
1.4. Tipos de Datos Abstractos, Clases, Encapsulamiento, Ocultamiento de Información, Paso de Mensajes, Polimorfismo
1.5. Conceptos Básicos de la POO.
1.6. Lectura del Artículo Programación Orientada a Objetos. Publicado por Miguel Ángel Abián en Javahispano. Parte 2
2. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
2.1. El JDK (Java Development Kit)
2.2. Tipos de Datos, Operadores, Palabras Reservadas y
2.3. Estructuras de Control
2.4. Conceptos Básicos de la POO y Programación Estructurada (PE).
2.5. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3. CREACIÓN DE CLASES
3.1. Alcance y Acceso de Clases, Alcance y Acceso a Miembros de Clase (Campos), Métodos (Funciones Miembro), Constructores de Clase
3.2. Fundamentos de POO y PE.
3.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3.4. Creación de Objetos, Paso de Mensajes, Sobrecarga de Métodos
3.5. Fundamentos de PE y POO
3.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3.7. Ejercicios de Aplicación
3.8. Fundamentos de PE y POO.
3.9. Taller de acuerdo a Programación.
3.10. Clases Extendidas. Herencia Simple
3.11. Fundamentos de POO.
3.12. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
3.13. Ejercicios de Aplicación
3.14. Fundamentos de POO.
3.15. Taller de acuerdo con Programación.
3.16. Evaluación
4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
4.1. Creación de Aplicaciones Interactivas. Uso de la Clase BufferedReader
4.2. Fundamentos de POO.
4.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
14.4. Conversión de Tipos y Excepciones
4.5. Fundamentos de POO.
4.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
4.7. Ejercicios de Aplicación
4.8. Fundamentos de POO.
4.9. Taller de acuerdo a Programación
4.10. Excepciones. Bloques try-catch-finally
4.11. Fundamentos de POO.
4.12. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
4.13. Extensión y Clases Abstract
4.14. Fundamentos de POO.
4.15. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.16. Ejercicios de Aplicación
4.17. Fundamentos de POO.
4.18. Taller de acuerdo con Programación.
4.19. Creación de Clases y Documentación
4.20. Fundamentos de POO.
4.21. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.22. Manejo de Arreglos
4.23. Fundamentos de POO.
4.24. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.25. Ejercicios de Aplicación
4.26. Fundamentos de POO.
4.27. Taller de acuerdo a Programación.
4.28. Introducción a AWT - Abstract Windows Toolkit
4.29. Fundamentos de POO.
4.30. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
5.1. Componentes AWT y Eventos soportados
5.2. Fundamentos de POO.
5.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.4. Manejo de Eventos y Excepciones. Interfaces Listener y Clases Adapter
5.5. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE).
5.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.7. Creación de Interfases Gráficas de Usuario (GUI)
5.8. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.9. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.10. Ejercicios de Aplicación
5.11. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.12. Taller de acuerdo a Programación.
5.13. Creación de Applets - Breve introducción a HTML
5.14. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.15. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.16. Ejercicios de Aplicación
5.17. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE).
5.18. Taller de acuerdo a Programación.
6. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
6.1. Fundamentos del Modelado de Software Orientado a Objetos
6.2. Fundamentos de POO.
6.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.4. UML - Unified Modeling Language, Orientación a Objetos con UML
6.5. Fundamentos de POO.
6.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.7. Caso de Estudio
6.8. Fundamentos de POO y Diseño OO.
6.9. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.10. EVALUACIÓN 3
6.10.1. Entrega de Notas y consideraciones finales.
MEDIOS EDUCATIVOS
Plataforma en línea AVATA.
Biblioteca digital para acceder a material de referencia.
Biblioteca digital para acceder a material de referencia.