Información general de la asignatura
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
- 702106
- ÁREA ACADÉMICA INDUSTRIAS Y TECNOLOGÍAS DIGITALES
PRESENTACION
La solución de los problemas de las organizaciones depende en gran medida del desarrollo de Sistemas de Información funcionales, ajustados a las necesidades del cliente, con software reutilizable, de calidad y un óptimo rendimiento en tiempo real.El paradigma de Orientación a Objetos ha revolucionado la forma de desarrollar software aportando técnicas potentes para cubrir estos frentes, de ahí la importancia de tener Recurso Humano capacitado, que domine esta tecnología y que apoye a la empresa en el desarrollo de Software adecuado que ofrezca el soporte necesario para la toma de buenas decisiones.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Proporcionar al Estudiante los elementos conceptuales necesarios para entender el Paradigma de Programación Orientada a Objetos y el Análisis y Modelado de Software orientado a ObjetosEntender y aplicar los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos en la solución de Problemas.Aplicar y profundizar los conocimientos adquiridos en Fundamentos de Lenguajes de Programación dentro del marco de la Orientación a Objetos.Aprender a utilizar un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos (JAVA) para el desarrollo de software.
CONTENIDOS TEMATICOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Conceptos Básicos de la POO. Abstracción, Modularidad, Encapsulamiento,
Jerarquía.
1.2. Lenguajes OO
1.3. Lectura del Artículo Programación Orientada a Objetos. Publicado por
Miguel Ángel Abián en Javahispano. Parte 1
1.4. Tipos de Datos Abstractos, Clases, Encapsulamiento, Ocultamiento de
Información, Paso de Mensajes, Polimorfismo
1.5. Conceptos Básicos de la POO.
1.6. Lectura del Artículo Programación Orientada a Objetos. Publicado por
Miguel Ángel Abián en Javahispano. Parte 2
2. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
2.1. El JDK (Java Development Kit)
2.2. Tipos de Datos, Operadores, Palabras Reservadas y
2.3. Estructuras de Control
2.4. Conceptos Básicos de la POO y Programación Estructurada (PE).
2.5. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3. CREACIÓN DE CLASES
3.1. Alcance y Acceso de Clases, Alcance y Acceso a Miembros de Clase
(Campos), Métodos (Funciones Miembro), Constructores de Clase
3.2. Fundamentos de POO y PE.
3.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3.4. Creación de Objetos, Paso de Mensajes, Sobrecarga de Métodos
3.5. Fundamentos de PE y POO
3.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
3.7. Ejercicios de Aplicación
3.8. Fundamentos de PE y POO.
3.9. Taller de acuerdo a Programación.
3.10. Clases Extendidas. Herencia Simple
3.11. Fundamentos de POO.
3.12. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
3.13. Ejercicios de Aplicación
3.14. Fundamentos de POO.
3.15. Taller de acuerdo a Programación.
3.16. Evaluación
4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
4.1. Creación de Aplicaciones Interactivas. Uso de la Clase BufferedReader
4.2. Fundamentos de POO.
4.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
14.4. Conversión de Tipos y Excepciones
4.5. Fundamentos de POO.
4.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
4.7. Ejercicios de Aplicación
4.8. Fundamentos de POO.
4.9. Taller de acuerdo a Programación
4.10. Excepciones. Bloques try-catch-finally
4.11. Fundamentos de POO.
4.12. Consulta de Material en la Página Web del Profesor
4.13. Extensión y Clases Abstract
4.14. Fundamentos de POO.
4.15. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.16. Ejercicios de Aplicación
4.17. Fundamentos de POO.
4.18. Taller de acuerdo a Programación.
4.19. Creación de Clases y Documentación
4.20. Fundamentos de POO.
4.21. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.22. Manejo de Arreglos
4.23. Fundamentos de POO.
4.24. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
4.25. Ejercicios de Aplicación
4.26. Fundamentos de POO.
4.27. Taller de acuerdo a Programación.
4.28. Introducción a AWT - Abstract Windows Toolkit
4.29. Fundamentos de POO.
4.30. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
5.1. Componentes AWT y Eventos soportados
5.2. Fundamentos de POO.
5.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.4. Manejo de Eventos y Excepciones. Interfases Listener y Clases Adapter
5.5. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE).
5.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.7. Creación de Interfases Gráficas de Usuario (GUI)
5.8. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.9. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.10. Ejercicios de Aplicación
5.11. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.12. Taller de acuerdo a Programación.
5.13. Creación de Applets - Breve introducción a HTML
5.14. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE)
5.15. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
5.16. Ejercicios de Aplicación
5.17. Fundamentos de POO y Orientada a Eventos (OE).
5.18. Taller de acuerdo a Programación.
6. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
6.1. Fundamentos del Modelado de Software Orientado a Objetos
6.2. Fundamentos de POO.
6.3. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.4. UML - Unified Modeling Language, Orientación a Objetos con UML
6.5. Fundamentos de POO.
6.6. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.7. Caso de Estudio
6.8. Fundamentos de POO y Diseño OO.
6.9. Consulta de Material en la Página Web del Profesor.
6.10. EVALUACIÓN 3
6.11. Entrega de Notas y consideraciones finales.
BIBLIOGRAFIA BASICA OBLIGATORIA
Robert Sedgewick, Kevin Wayne, Algorithms, 4th Edition, Recursos en Linea: http://algs4.cs.princeton.edu/home/
Jorge Villalobos, Rubby Casallas, Fundamentos de Programación Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice-Hall